Способности указаны из версии на 10 человек:
Все фазы
Сумеречная точность - Бафф на боссе. Халион способен перемещаться между мирами, что позволяет наносить ему неожиданные удары. Увеличивая его шанс попадания на 5% и уменьшая шанс уклониться от его атак на 20%.
Удар хвостом - наносит урон и оглушает.
Рассекающий удар - рассечение на 10 целей перед мордой.
Физическая реальность
Огненное дыхание - огненное дыхание на 26, 250-33, 750 урона от сил огня перед мордой босса. (Героический вариант Огненное дыхание)
Падение метеора - наносит 18, 750-21, 250 урона от сил огня в радиусе 12 метров. Метеор падает на землю через 5 секунд после заклинания. (Героический вариант Падение метеора). Из точки падения разбегаются 4 ручейка пламени в случайных направления - Падение метеора.
Падение метеора - огненные ручейки на земле наносят урон 4, 713-5, 827, если вы в них стоите. (Героический вариант Падение метеора)
Пылающий огонь - окружает врага пламенем, нанося 4, 000 урона от сил огня раз в 2 секунды. Кажды раз, когда дебафф наносит урон, он генерирует заряд Метка пылающего огня на цели. Когда дебафф исчезает или снимается, он выпускает огонь, размер которого пропорционален количеству стаков метки. Декурс или диспел может снять дебафф. Дебафф можно отрезистить.
Метка пылающего огня - сама метка не наносит урона, а только определяет размер лужи при снятии.
Возгорание - активируется при снятии дебаффа Пылающий огонь, наносит 2, 625-3, 375 уона от сил огня целям, стоящим в зоне взрыва. Героический вариант Возгорание бьёт намного сильнее и вешает доту на 2, 000 урона раз в две секунды в течение 16 секунд.
Пылающий огонь - откидывает всех в зоне взрыва (используется только в героической версии???)
Сумеречная реальность
Темное дыхание - наносит 17,500 - 22,500 урона от сил тьмы всем врагам перед мордой босса. (Героический вариант - Темное дыхание).
Пелена полумрака - аура сумеречной энергии вытекает из босса, нанося врагам 3, 000 урона от сил тьмы раз в 2 секунды. (Героический вариант - Пелена полумрака).
Весь бой в сумеречной зоне по кругу летают два Тёмных Шара друг напротив друга (в сложном режиме - 2 пары шаров). Шары летят равномерно и в одну и ту же сторону. Раз в 20 секунд между шарами на 10 секунд появляются лучи - Лезвие сумерек, попадать в которые не стоит, а в героическом режиме - категорически нельзя. Лучи делят комнату пополам (или на 4 сектора в сложном режиме), продолжая двигаться.
Лезвие сумерек - наносит 13,875 - 16,125 урона от сил тьмы постоянно, тикает быстрее чем раз в секунду. В героическом режиме - Лезвие сумерек, тикает по 41,625 - 48, 375, считай - ваншот.
Пожирание души - окружает врага тёмной энергией, нанося 4,000 урона от сил тьмы раз в 2 секунды. Каждый раз, когда наносится урона, добавляется стак дебаффа Метка пожирания. Когда дебафф снимают или он пропадает, высвобождается энергия тьмы, пропорциональная количеству стаков на цели. Снять можно диспелом или декурсом. Дебафф можно отрезистить.
Метка пожирания - создаёт метку на вражеской цели. Когда метка спадает или снимается, она создаёт взрыв и войд зону, пропорциональную по размеру количеству стаков метки. Снятие магии или проклятья может снять дебафф. Стакается до 99 раз, активируется с помощью Пожирание души.
Пожирание - наносит 3,500 - 4,500 урона от сил тьмы раз в секунду, если вы стоите в войд зоне, созданной при снятии Пожирание души.
Пожирание души - при появлении воронки, засасывает в неё всех в радиусе 12 метров. Используется только в героической сложности (???).
Фаза 3
Босс будет использовать сразу все способности в двух реальностях.
Материальность Каждый из аспектов босса раз в 15 секунд будет получать бафф который изменяет получаемый и наносимый урон, в зависимости от того, какой урон проходит по второму аспекту. Т.е. вы бьёте его сильнее в сумеречной реальности, он начинает получать и наносить меньше урона в ней и больше в физической реальности. Всего есть 11 разновидностей этого баффа:
Материальность - входящий и наносимый урон - обычные.
Материальность - наносимый урон увеличен на 15%, получаемый на 20%.
Материальность - наносимый урон увеличен на 30%, получаемый на 50%.
Материальность - наносимый урон увеличен на 60%, получаемый на 100%.
Материальность - наносимый урон увеличен на 100%, получаемый на 200%.
Материальность - наносимый урон увеличен на 200%, получаемый на 400%.
Материальность - наносимый урон уменьшен на 10%, получаемый на 15%.
Материальность - наносимый урон уменьшен на 20%, получаемый на 35%.
Материальность - наносимый урон уменьшен на 30%, получаемый на 50%.
Материальность - наносимый урон уменьшен на 50%, получаемый на 80%.
Материальность - наносимый урон уменьшен на 70%, получаемый на 100%.
Помимо этого, если в одной из реальностей никого не остаётся, Халион начинает исцелять себя с помощью способности: Сумеречное исцеление на 223,120 (306,790 гер.) раз в 5 секунд.
Тактика
Урон за бой Физический, Сил Тьмы и Сил Огня.
В течение всего боя на боссе висит бафф Сумеречная точность, уменьшающий шанс танка уклонится от атаки на 20% и увеличивающий меткость босса на 5%.
Фаза 1
Первая фаза сражения проходит в физической реальности. Через несколько секунд после пула, площадка босса окружается огненной стеной, которая, впрочем, не наносит урона, а просто не даёт выйти наружу.
В этой фазе босс имеет стандартные драконьи способности, вроде: Рассекающий удар, Удар хвостом и Огненное дыхание.
Помимо стандартных способностей используются две других механики.
Первая, это Падение метеора. Под одним из игроков появляется пульсирующий круг огня, а через 5 секунд в это место падает метеор, наносящий урон при взрыве и порождающий 4 огненных дорожки, разбегающиеся в разные стороны. В метеор и дорожки попадать не нужно.
Вторая, это Пылающий огонь. На одного из игроков прилетает дота, которая тикает раз в две секунды, нанося урон и стакая дебафф Метка пылающего огня. Огонь можно снять с помощью рассеивания заклинаний или снятия проклятий. При снятии доты, под игроком появляется огненная лужа, которая наносит урон. Размер лужи зависит от того, сколько на вас висел огонь и сколько стаков метки вы набрали. В героическом режиме, лужа так же вешает на игрока дот и, при появлении, раскидывает всех кто оказался внутри лужи.
Танк берёт босса и держит его в центре площадки. Весь рейд встаёт с одного бока в мили радиусе под пузом. Охотникам нужно стоять далеко, поскольку у босса очень большой фрейм и стрелять по нему с близкого расстояния - не получится.
Как только на одного из игроков прилетает Пылающий огонь, он должен немедленно отбежать к стене, где с него должны снять дебафф. Появится лужа, а игрок должен вернутся на своё место. Метка на МТ не прилетает.
Если в группу начинает падать метеор, все должны пробежать сквозь босса и встать так же кучно с другой стороны. Метеор может так же упасть на МТ.
В героическом режиме лужи больше, так что класть их лучше - внахлёст. Т.е. скидывать марку у стенки, стоя у края другой лужи. Это пригодится вам в фазе 3.
Когда у босса остаётся 75% здоровья, начинается фаза два.
Фаза 2
В начале фазы босс переходит в сумеречную реальность и появляется портал, позволяющий рейду сделать то же самое. Сумеречная реальность это та же площадка с похожими способностями, но урон наносится силами тьмы.
Помимо способностей: Удар хвостом, Рассекающий удар и Темное дыхание, есть пара дополнительных.
По всем, кто находится в зоне сумерек, постоянно тикает аура Пелена полумрака, тикающая раз в 2 секунды.
На игроков прилетает дота Пожирание души, являющаяся аналогом способности Пылающий огонь с той лишь разницей, что она разливает не лужу огня, а войд зону, а в героическом режиме, появляющаяся при снятии доты войдзона засасывает в центр себя всех, кто попал в радиус действия и замедляет передвижение.
Главной отличительной чертой этой фазы являются Тёмные шары. В обычном режиме вокруг площадки босса друг на против друга крутится два шара. Они всегда летают по часовой стрелке с одинаковой скоростью. Раз в 20 секунд, между шарами появляется луч - Лезвие сумерек, при этом шары продолжают двигаться. Луч наносит очень сильный урон, так что в него лучше не попадать. Продолжительность луча - 10 секунд.
В героической версии, в комнате летает две пары шаров, соединяющихся между собой, разделяя комнату на 4 сектора по 90°.
Танк должен зайти в портал первым и взять босса там, где он стоит. Если вы отведёте босса чуть в сторону, то ориентация в пространстве может быть фатально нарушена и вы умрёте под лучами.
Вслед за танком заходят остальные члены рейда. Так же как и в фазе 1, весь рейд встаёт кучно с одной стороны босса (левой). Если на вас прилетает Пожирание души, вам нужно быстро отбежать к краю площадки в районе хвоста босса, чтобы разлитая лужа не мешала передвижению во время фазы лезвий.
Как только подходит фаза лезвий тьмы, все должны приготовится к передвижению и, желательно, отойти от босса, чтобы случайно под них не попасть. В течение 10 секунд танк должен поворачивать босса, сохраняя угол между лезвием тьмы и осью босса, рейд должен передвигаться по часовой стрелке. Когда фаза лезвий закончилась, танку нужно сделать пару шагов против часовой стрелки и ждать следующих лезвий. Это делается потому, что за 20 секунд между лезвиями шары проходят 160-170°, т.е. если "помочь" им и пройти оставшиеся 10-20° в противоположную сторону, то следующие лезвия начнутся там, где закончились предыдущие.
Когда у босса остаётся 50% здоровья, начинается фаза 3.
Фаза 3
Появляются два портала, связывающие обычную и сумеречную реальности, аспект босса в обычной реальности возвращается и бой становится межпространственным.
Оба аспекта (обычный и сумеречный) используют стандартный набор способностей из фазы 1 и 2. Но сами получают дополнительную интересную механику.
В начале фазы, каждый из аспектов получает бафф Материальность, который никак не влияет на ход боя. Раз в 15 секунд, бафф спадает и босс получает другой бафф с таким же названием, который изменяет наносимый и получаемый боссом урон в зависимости от соотношения урона, полученного аспектами за последние 15 секунд. Т.е. если вы начинаете сильно бить аспекта в сумеречной реальнсти, то он начинает бить слабее но и сам получает меньше урона. В то же время аспект в обычной реальности будет получать больше урона и сам бить сильнее. Таким образом, наносимый и получаемый аспектами урон всегда находится в противофазе. Если один бьёт сильнее - второй слабее. Всего есть 5 вариантов положительного баффа, который может увеличивать урон босса до 300% от обычного а получаемый урон до 500% от обычного, и 5 вариантов отрицательного баффа, который может уменьшать наносимый аспектом урон на 70% максимум и уменьшать урон по аспекту на 100% (иммунитет). Список баффов вы можете найти в закладке способности.
Самый простой вариант, это разделить рейд на 2 части. 1 танк, 1 лекарь и половина дпс выходят в обычную реальность и бьют босса так же, как в фазе 1. Вторая половина с двумя (желательно) лекарями, остаётся в сумеречной реальности и бьёт босса как в фазе 2. Если начинается перекос баффов в одну из сторон, дпс на другой стороне должны сделать паузу, чтобы босс продолжал наносить или получать свой обычный урон.
Но к этой фазе можно подойти и творчески: например, в обычную реальность выходит танк и 1 лекарь, а весь дпс начинает в сумеречной реальности бить босса. Через минуту, на аспекте в обычной реальности будет бафф +100% наносимого урона и +200% получаемого урона. В этот момент, весь дпс выходит из сумеречной реальности в обычную и под Жаждой крови/Героизмом сносят босса.
Существенным отличием сложного режима на 10 человек на 2ю и 3ю фазу так же является то, что лужи и войдзоны разлитые в одной реальности, видны и действуют и в другой.
Сложный режим на 25 человек
Дополнительно к фишкам режима на 10 человек, при падении метеора выраждаются элементали. Один большой - 1 миллион ХП в точке падения метиорита и 8 мелких вылезают из разбегающихся дорожек огня. Если мелкие подходят к большому, то они получают от него бафф, увеличивающий количество здоровья, вплоть до миллиона. Танк босса хватает большого элементаля, а рейд выносит АОЕ мелких, стоя в одной куче.